Op deze pagina vind je allerlei werkbladen en werkvormen om te oefenen met optellen en aftrekken.
VINGERTWISTER

In deze spelvorm pakken de deelnemers een kaartje van de stapel, en bedenken zij een som bij het getal. Vervolgens gaan zij met twee vingers die getallen op het speelveld opzoeken en aantikken.
KRAAK DE CODE

Met dit spel oefenen de leerlingen optellen en aftrekken terwijl zij de code proberen te achterhalen om de leeuwen uit de kooi te bevrijden. Het spel heeft drie varianten zodat differentiëren mogelijk is: groep 3 niveau tot 20, groep 4 niveau tot 100, extra uitdaging tot 100 op groep 5 niveau.
- De leeuwenkooi (groep 3, 4 en 5) Downloaden
- De giraffen bevrijden (groep 3/4) Downloaden
- De raket lanceren (groep 3/4) Downloaden
- Sint: de pakjes-kluis (M3/ E3) Downloaden
REKENSLANGEN

Oefen met plus- en minsommen 0- 20 of 0- 100 met de rekenslangen. Eén bestand met 15 slangen van 0-20 en 15 van 0-100.
99 – GAME

Doel van het spel:
Spelenderwijs optrekken en aftrekken tot 100.
Benodigdheden:
Kaartspel zonder jokers, spelregelkaartjes (zie werkblad).
Elke speler krijgt vier kaarten. De eerste speler gooit een kaart naast de stapel restkaarten en noemt de waarde. Daarna pakt hij weer een kaart zodat hij er weer vier heeft. De volgende speler gooit een kaart van zijn vier kaarten op de kaart van de voorganger en zegt de som van deze twee kaarten. De waarde van elke kaart die er bij opgegooid wordt, moet worden opgeteld bij het vorige aantal. Als de totale waarde de 99 passeert is de speler die hier verantwoordelijk voor is 1 van de 3 levens kwijt.
De kaarten hebben de volgende waarde:
- Aas = of 1 punt of 11 punten waard
- Heer = de joker en telt als 0
- Boer en vrouw zijn 10 punten waard
- 10 = -10
- 9 tot 5 en 2: puntenwaarde zoals staat aangegeven
- 4 = terug bij 0
- 3 = of -3 of +3
De spelregel-kaartjes kunnen worden uitgeprint en gelamineerd zodat de spelers de speciale kaartwaardes kunnen afkijken tijdens het spelen.